Avecl'aide de son jeune fils, il a mis au point un boĂźtier conçu Ă  l'aide des cĂ©lĂšbres briques colorĂ©es, dans l'optique de s'en servir comme d'un casque Ă  A l’occasion d’un Ă©vĂ©nement parisien, nous avons pu essayer le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e de la marque Acer. Bilan agrĂ©ablement surpris. VoilĂ  de nombreux mois que Microsoft affirme travailler avec plusieurs de ses partenaires Ă  la conception de masques de rĂ©alitĂ© virtuelle/augmentĂ©e moins chers que l’HoloLens. Acer est le premier d’entre eux Ă  ĂȘtre en mesure de commercialiser un kit dĂ©veloppeur fonctionnel, qui sera proposĂ© avec les manettes annoncĂ©es lors de la derniĂšre Build de Microsoft. Ce kit -tout comme le casque seul- ne devrait arriver qu’à la fin de cette annĂ©e
au mieux. Pour l’instant, le prix n’est pas encore dĂ©finitif mais, d’aprĂšs nos informations, il pourrait ĂȘtre compris entre 400 et 500 euros. PL Plus PSVR que Vive Entre l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR, nous avons souvent eu l’occasion de nous retrouver avec un casque VR sur la tĂȘte et de dĂ©guster diffĂ©rents environnements virtuels. Avec plus ou moins de bonheur et de mal des transports, il faut bien le dire. Mais quid du premier casque sous Windows ? Premier bon point, il ne nous a pas rendu malade, une qualitĂ© qu’il partage avec le Vive. DeuxiĂšme avantage il est lĂ©ger et ne tient pas chaud au visage aprĂšs 5 minutes d’activitĂ©. Il partage une autre qualitĂ© avec l’accessoire de la PS4 il se rĂšgle trĂšs facilement Ă  l’arriĂšre un systĂšme crantĂ©, façon chaussure de ski . TroisiĂšme bonne surprise, la qualitĂ© de l’écran intĂ©grĂ© est plutĂŽt bonne. Elle nous a mĂȘme semblĂ© meilleure que celle du PSVR. Il faut dire que la dĂ©finition des deux Ă©crans est excellente 1440 par 1440 pixels. Mais d’aprĂšs notre expĂ©rience, et malgrĂ© une dĂ©finition supĂ©rieure Ă  celle des Ă©crans du Vive, le casque Acer nous a paru fournir une moins belle image. La faute sans doute au choix de la technologie LCD, alors que la machine d’HTC profite d’écrans OLED. Il convient aussi de rester prudent quant Ă  la qualitĂ© d’image de la version commerciale, qui pourrait diffĂ©rer de celle que nous avons essayĂ©e. Une premiĂšre expĂ©rience VR plutĂŽt agrĂ©able Avant de commencer notre expĂ©rience, il a fallu calibrer le casque, connectĂ© au PC par un cĂąble HDMI et un cĂąble USB. Pour ce faire, il suffit de le tenir en main, de lancer le programme idoine sur le PC et de faire le tour .de la surface sur laquelle vous allez Ă©voluer. Surface qui sera limitĂ©e par la longueur du cĂąble de cette visiĂšre bleue et noire. A noter, Acer n’avait pas encore les manettes annoncĂ©es il y a quelques semaines par Microsoft Ă  nous mettre entre les mains. Nous avons donc dĂ» faire appel Ă  une simple manette Xbox One pour nous dĂ©placer et interagir avec certains objets de l’environnement VR. C’est dans un loft virtuel que notre aventure s’est dĂ©roulĂ©e. D’un cĂŽtĂ©, la mer, de l’autre un beau jardin ensoleillĂ© et au milieu une demeure magnifique. Premier constat, c’est assez rĂ©aliste, les graphismes des environnements sont rĂ©ussis. Un point blanc reste cependant visible en permanence au centre de l’écran du casque, façon viseur dans un jeu de tir. Il permet de cibler les objets, les fenĂȘtres et autres Ă©lĂ©ments divers, Ă  la maniĂšre d’une souris. Ce viseur change parfois de forme lorsqu’il est possible d’entreprendre des actions particuliĂšres pivoter, bouger, etc.. Microsoft – VoilĂ  la vision idĂ©ale de l’environnement Windows 10 imaginĂ© par Microsoft en VR. Bon, notre expĂ©rience s’en approchait
 mais d’assez loin, tout de mĂȘme. Pour se mouvoir d’une piĂšce Ă  l’autre, il faut porter le regard sur l’endroit et ordonner le dĂ©placement d’une pression sur un bouton de la manette. Idem pour prendre les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor. En revanche, au sein d’une mĂȘme piĂšce, esquisser quelques pas dans une direction prĂ©cise vous fait bien bouger dans l’espace. Le cĂąble reste, comme pour les autres masques VR, la seule entrave dans vos mouvements. D’une pression sur le bouton Xbox de la manette, on fait apparaĂźtre un menu Ă  l’intĂ©rieur duquel sont rĂ©unies des applis Windows Edge, Skype, Mail, etc.. On les sĂ©lectionne du regard enfin, du pointeur blanc, on appuie sur un bouton de la manette et la fenĂȘtre se matĂ©rialise. Libre Ă  vous de la positionner sur un mur, façon Ă©cran plat de TV ou tableau de maĂźtre ou de la placer -en l’air- dans la piĂšce ! Vous pouvez par exemple une fenĂȘtre de navigation Internet jouant une vidĂ©o trouvĂ©e sur YouTube aux cĂŽtĂ©s de votre liste de contacts Skype. Au passage, on prĂ©cisera que la saisie de texte dans les fenĂȘtres ou au coeur des applis se fait uniquement via le clavier virtuel de Windows 10 pour le moment, grĂące Ă  la manette. On espĂšre qu’une solution un peu plus ergonomique sera toutefois trouvĂ©e pour le lancement du casque et de l’interface Windows 10 associĂ©e ! Quoi qu’il en soit, au cours de la dizaine de minutes passĂ©e dans cet environnement, tout est restĂ© intuitif. Toutefois, il nous tarde de tester le tout avec les manettes promises par Microsoft car l’expĂ©rience devrait s’en trouver nettement amĂ©liorĂ©e. On prĂ©cisera enfin que la dĂ©mo tournait sur un PC portable gamer Predator, Ă©quipĂ© d’une configuration haut de gamme. Selon les porte-paroles d’Acer prĂ©sents, un PC milieu de gamme mais tout de mĂȘme Ă©quipĂ© d’une carte graphique dĂ©diĂ©e sera requis pour que Windows 10 Mixed Reality tourne sans ralentissement avec le masque. On serait donc loin des prĂ©requis du HTC Vive ou de l’Oculus Rift, des masques qui demandent des machines de guerre pour offrir la meilleure expĂ©rience VR possible. Pourprofiter de la rĂ©alitĂ© virtuelle sur mobile, ce ne sont pas les solutions qui manquent. Il y en a pour tous les goĂ»ts et pour toutes les bourses. Homido, Pour profiter de la rĂ©alitĂ© virtuelle sur mobile, ce ne sont pas les solutions qui manquent. Il y en a pour tous les goĂ»ts et pour toutes les bourses. Homido, iPhone. iPhone 14 / Pro / Max; iPhone SE 3; iPhone Se glisser dans le corps d'un autre, dessiner ses rĂȘves, se rĂ©unir Ă  plusieurs sous forme d'avatars les progrĂšs de la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e se trouvent des usages surprenants. DĂ©couvrez avec nous le meilleur de ces prĂ©sentations, rĂ©compensĂ©es par les Laval Virtual Awards vous intĂ©ressera aussiC'est parti pour la dix-huitiĂšme Ă©dition de Laval Virtual, un rendez-vous international devenu incontournable pour tout ce qui touche Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e. Jusqu'au 27 mars, on peut y dĂ©couvrir les derniĂšres avancĂ©es du cĂŽtĂ© des laboratoires de R&D et des universitaires, mais aussi les applications concrĂštes que des entreprises cherchent Ă  est une annĂ©e charniĂšre pour la rĂ©alitĂ© virtuelle avec l'arrivĂ©e de plusieurs casques trĂšs performants l'Oculus Rift de Facebook, le Vive d'HTC ainsi que le PlayStation VR de Sony. Ils devraient amorcer l'essor d'un marchĂ© grand public pour cette technologie dont on voit poindre de nombreux usages aussi bien ludiques qu'Ă©ducatifs ou professionnels. Voici les tendances les plus spectaculaires proposĂ©s par les laurĂ©ats du concours Laval Virtual Awards ses rĂȘves avec le 3D Dream SketcherDassault SystĂšmes a dĂ©veloppĂ© un simulateur basĂ© sur le casque Vive d'HTC. BaptisĂ© 3D Dream Sketcher, il propose Ă  l'utilisateur de s'imaginer dans un rĂȘve et de le dessiner dans les airs. Des camĂ©ras Kinect modĂ©lisent le corps de la personne pour en crĂ©er un avatar autour duquel elle laissera libre cours Ă  son imagination en se servant des deux manettes Vive comme de pinceaux et de Dassault SystĂšmes, le fait d'incorporer un avatar aide le crĂ©ateur en lui donnant un meilleur sens des Ă©chelles et des proportions. Cette dĂ©monstration sert principalement Ă  valoriser les technologies de rĂ©alitĂ© virtuelle que Dassault SystĂšmes propose dans les domaines de l'aĂ©ronautique, de l'architecture et de l' la tĂ©lĂ©prĂ©sence dans un environnement en 3DD’ici quelques annĂ©es, les rĂ©unions de travail autour d’un projet se feront en rĂ©alitĂ© virtuelle. En voici un bon exemple avec ce systĂšme de tĂ©lĂ©prĂ©sence qui plonge les utilisateurs dans un monde en 3D. Le dispositif utilise deux camĂ©ras Kinect qui suivent en permanence les utilisateurs et projettent leur corps dans un environnement virtuel en 3D. Munis d’un casque Oculus Rift, ils voient leur double numĂ©rique rĂ©percuter leurs moindres mouvements en temps rĂ©el. Plusieurs personnes peuvent ainsi se rĂ©unir et Ă©changer autour d’un projet qui peut ĂȘtre matĂ©rialisĂ© en 3D. Les applications professionnelles sont potentiellement nombreuses. De son cĂŽtĂ©, Facebook rĂ©flĂ©chit Ă  de tels dispositifs afin de crĂ©er des salons virtuels dans lesquels les membres pourront Ă©changer comme s’ils Ă©taient en prĂ©sence les uns des autres. © ClarteSe dĂ©placer dans un monde virtuel grĂące Ă  la capture des mouvementsL'association Artanim est venue Ă  Laval Virtual avec une nouvelle dĂ©monstration mĂȘlant rĂ©alitĂ© virtuelle et capture des mouvements. Deux personnes Ă©quipĂ©es de casques Oculus Rift et de capteurs de mouvements placĂ©s sur leurs mains, leurs pieds et le casque se dĂ©placent librement dans une station spatiale peuvent accomplir des actions en saisissant des avatars d'objets rĂ©els eux-mĂȘmes pourvus de capteurs. Une technologie qui suppose de nombreux Ă©quipements et des ordinateurs puissants pour l'exĂ©cuter mais qui prĂ©figure de ce que pourrait ĂȘtre d'ici quelques annĂ©es l'immersion dans un monde papier transformĂ© en ardoise magiqueDifficile de dire Ă  quoi exactement ce systĂšme pourrait servir, mais la dĂ©monstration est assez Ă©tonnante. Une Ă©quipe de l’universitĂ© de Tokyo a trouvĂ© le moyen de transformer du papier en ardoise magique capable de croquer en direct le portrait de la personne qui regarde la feuille. Le dispositif est assez complexe. Le papier est recouvert sur sa face recto d’une encre thermochromique et au verso d’une peinture noire. Cette encre peut rĂ©agir Ă  la chaleur, passant de l’opacitĂ© Ă  la transparence. La feuille est Ă©pinglĂ©e sur un mur, juste devant un orifice qui cache une camĂ©ra. Lorsque celle-ci dĂ©tecte un visage, elle le numĂ©rise et transmet l’information Ă  un module composĂ© d’un laser infrarouge et d’un galvanomĂštre. Ce dernier dĂ©vie les rayons infrarouges Ă  l’aide de deux miroirs afin de reproduire le portrait. Pour cela, la peinture noire va convertir l’infrarouge en chaleur et la transmettre Ă  la surface thermochromique. © UniversitĂ© de TokyoBioSync ou comment se glisser dans le corps d'un autreDĂ©veloppĂ© par des chercheurs de l'universitĂ© de Tsukuba Japon, BioSync est un dispositif qui permet de rĂ©pliquer l'activitĂ© kinesthĂ©sique d'une personne Ă  une autre. GrĂące Ă  des capteurs et un systĂšme d'Ă©lectrostimulation, l'activitĂ© musculaire d'un utilisateur est reproduite virtuellement et synchronisĂ©e en temps rĂ©el sur le corps d'une autre systĂšme fonctionne dans les deux directions, ce qui peut favoriser un partage d'informations sensorielles inĂ©dit. Les concepteurs de BioSync envisagent trois scĂ©narios d'usage. Le premier serait de ressentir les troubles neuromusculaires d'un patient afin d'amĂ©liorer la conception des objets qu'il est amenĂ© Ă  utiliser au quotidien, comme par exemple des deuxiĂšme cas de figure serait d'aider les thĂ©rapeutes Ă  adapter au plus juste des exercices de rééducation en leur permettant de ressentir la force, la localisation et le moment de la contraction musculaire. Le dernier scĂ©nario concerne le sport. Un entraĂźneur pourrait suivre l'entraĂźnement de son sportif en percevant physiquement la souplesse de ses gestes, ce qui l'aiderait Ă  corriger certains par ce que vous venez de lire ?
Cest parti pour la dix-huitiÚme édition de Laval Virtual, un rendez-vous international devenu incontournable pour tout ce qui touche à la réalité virtuelle et
Apple travaillerait Ă  des gants VR », rĂ©vĂšle un brevet. GrĂące Ă  ces Ă©tonnants gants connectĂ©s, les utilisateurs de son futur casque pourraient facilement interagir avec des Ă©lĂ©ments en rĂ©alitĂ© virtuelle ou augmentĂ©e. Nos confrĂšres de Patently Apple ont mis la main sur un nouveau brevet dĂ©posĂ© par Apple auprĂšs du Bureau amĂ©ricain des brevets et des marques de commerce. Le brevet dĂ©crit une paire de gants destinĂ©e Ă  accompagner un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ou augmentĂ©e. Ces gants doivent permettre Ă  l’utilisateur d’interagir avec des Ă©lĂ©ments affichĂ©s dans le casque. Tous les mouvements effectuĂ©s par les doigts de l’usager seront enregistrĂ©s par les gants et interprĂ©tĂ©s. Il serait notamment possible de dĂ©placer un curseur, de faire dĂ©filer une page, ou encore d’ouvrir un fichier. Ces actions laissent penser que le casque pourrait ĂȘtre utilisĂ© dans le monde de la bureautique. GrĂące aux gants, l’utilisateur peut Ă©galement se servir de ses deux mains pour contrĂŽler son environnement. Il serait par exemple possible de se servir de la paume de sa main comme d’un trackpad ou d’un Ă©cran tactile. A lire aussi Nouvelles applis, bureau 3D, films immersifs
 Comment Apple prĂ©pare l’arrivĂ©e de son casque VR Remplacer les gants VR par des Apple Watch ? Comme le montrent les schĂ©mas, Apple a aussi imaginĂ© un systĂšme dans lequel les gants connectĂ©s sont remplacĂ©s par des accessoires qui ressemblent Ă  des Apple Watch. Dans ce cas-ci, les montres doivent dĂ©tecter le contact Ă  distance, depuis le poignet de l’utilisateur. © Patently Apple Pour y parvenir, chaque bracelet sera muni d’une Ă©lectrode en contact avec la peau de l’utilisateur. Dans ce cas de figure, chaque main aura une fonctionnalitĂ© diffĂ©rente. Si une main fait office de trackpad ou de dalle tactile, l’autre main sera utilisĂ©e comme un stylet. L’idĂ©e rappelle le projet de montre connectĂ©e avortĂ© de Meta. Le gĂ©ant des rĂ©seaux sociaux travaillait en effet sur une montre destinĂ©e Ă  accompagner ses lunettes connectĂ©es AR. En interprĂ©tant les signaux Ă©lectriques Ă©mis par le corps de l’utilisateur, l’accessoire devait faciliter l’interaction dans le mĂ©tavers. En parallĂšle, Apple travaille sur une technologie capable de dĂ©tecter la direction dans laquelle une personne regarde quand elle porte le casque. D’aprĂšs les brevets dĂ©posĂ©s, la marque s’appuierait sur la lumiĂšre infrarouge. La firme a aussi imaginĂ© des capteurs destinĂ©s Ă  analyser les mouvements de la tĂȘte et des bras du porteur. Rien n’indique qu’Apple ait vraiment l’intention d’exploiter ces technologies. Il n’est pas rare que l’entreprise dĂ©pose des brevets uniquement pour empĂȘcher la concurrence de s’emparer de l’idĂ©e. Aux derniĂšres nouvelles, Apple prĂ©senterait son premier casque hybride dans le courant du mois de janvier 2023. Le gĂ©ant de Cupertino organiserait une keynote entiĂšrement dĂ©diĂ©e Ă  ce nouveau produit. Source Patently Apple
HAMSWANG04EA. En troisiĂšme position, il faut dire que ce casque de rĂ©alitĂ© virtuelle prĂ©sente le meilleur rapport qualitĂ©-prix. Cela se comprend dĂšs lors qu’il est en mesure de vous proposer une kyrielle de fonctionnalitĂ©s. Il allie Ă©galement confort et
Encore ensuquĂ©, Maxime confesse d’une voix lente qu’il a piquĂ© du nez ». Le jeune homme de 32 ans, soignĂ© au centre anti-cancĂ©reux LĂ©on BĂ©rard CLB de Lyon, s’apprĂȘte Ă  passer sur la table d’opĂ©ration d’ici quelques minutes. En attendant, le patient a bĂ©nĂ©ficiĂ© d’une sĂ©ance de rĂ©alitĂ© CLB est le premier centre en France Ă  avoir eu recours Ă  cette technologie pour rĂ©duire l’anxiĂ©tĂ© de ses malades avant de passer au bloc opĂ©ratoire. Entre mai 2016 et mars 2017, plus de 500 patients l’ont expĂ©rimentĂ©. AllongĂ© sur un fauteuil, casque sur les yeux, Maxime s’est endormi au bout d’une dizaine de minutes. Les images plus vraies que nature en trois dimensions et Ă  360 degrĂ©s lui ont permis de s’immerger sereinement dans les fonds marins. Une alternative Ă  la prĂ©mĂ©dication et aux mĂ©dicaments sĂ©datifs et d’auto-hypnose La bande sonore explique comment se dĂ©tendre, comment relĂącher ses jambes et se concentrer sur sa respiration sans chercher Ă  la modifier », explique le jeune homme. Pendant ce temps, ses yeux suivent une baleine au fond de l’ocĂ©an. Les mouvements de queue du cĂ©tacĂ© vont rapidement lui faire lĂącher prise. L’innovation n’est pas dans l’utilisation du casque, elle concerne l’application car il s’agit d’un programme d’auto-hypnose, note le professeur HervĂ© Rosay, Ă  l’origine de ce projet, Ă©laborĂ© avec la start-up belgo-amĂ©ricaine Oncomfort. En temps normal, l’hypnose est prodiguĂ©e par un mĂ©decin ou une infirmiĂšre. Mais ils ne sont pas toujours disponibles au moment oĂč l’on a besoin d’eux ». A LĂ©on-BĂ©rard, qui reçoit en moyenne patients en hospitalisation par an, 30 Ă  40 salariĂ©s sont formĂ©s Ă  l’hypnose. Ce qui reste malgrĂ© tout sĂ©ances de vingt minutes Cette pratique nĂ©cessite Ă©galement d’ĂȘtre en forme et Ă©puise le praticien. Elle demande de se plonger dans un Ă©tat de transe ou du moins dans une phase analogue au sommeil. Les personnes habilitĂ©es Ă  recourir Ă  l’hypnose ne peuvent pas faire plus de deux sĂ©ances par jour », poursuit le professeur. Et d’ajouter L’avantage de la mĂ©thode virtuelle est de pouvoir soulager le personnel soignant et traiter un plus grand nombre de patients ». Les sĂ©ances durent en moyenne 20 minutes et peuvent aller jusqu’à 50 minutes pour les personnes les plus infirmiĂšre, a Ă©tĂ© formĂ©e Ă  l’hypnose il y a quelques mois. Elle salue cette initiative qui apporte selon elle que du positif ». C’est un petit geste supplĂ©mentaire, une façon d’apporter aux patients de la bienveillance. La plupart du temps, leur anxiĂ©tĂ© diminue grandement ». 60 % des patients affirment ĂȘtre trois ou quatre fois moins angoissĂ©s Ă  l’issue de la sĂ©ance et 30 % en moyenne finissent mĂȘme par s’endormir. Meilleur vĂ©cu pour le patient » On sait qu’il y a un meilleur vĂ©cu pour le malade. Si on arrive Ă  rĂ©duire son angoisse avant une opĂ©ration, on va de fait diminuer la douleur pendant une intervention mais aussi aprĂšs. Le patient sera moins hypersensible », rapporte HervĂ© utilisĂ©e en chirurgie ambulatoire, la rĂ©alitĂ© virtuelle est aussi prĂ©conisĂ©e dans les soins intensifs des grands malades. On commence Ă  s’en servir pour la gestion de la douleur, avant par exemple de faire des pansements douloureux sans anesthĂ©sie ou avant certaines biopsies, » poursuit le professeur. Ce sont des solutions onĂ©reuses mais qui apporte un vrai plus dans les traitements. » Le centre LĂ©on-BĂ©rard possĂšde actuellement deux casques, d’une valeur de 700 euros, chacun avec sacoche, Ă©couteurs et smartphone auxquels il faut rajouter entre euros par an pour la licence de l’application. Ça ne va pas guĂ©rir un cancer mais cela participe grandement au bien-ĂȘtre des malades », conclut HervĂ© Rosay.
Lescasques de rĂ©alitĂ© virtuelle reliĂ©s Ă  une console ou un ordinateur Concernant ces casques, l'idĂ©e est la mĂȘme sauf que l'on propose Ă  la place du smartphone, deux Ă©crans OLED d'une rĂ©solution de 1080 par 1200 pixels pour chaque oeil soit un total de 2160 x 1200 pixels pour l' Oculus Rift et le HTC Vive .
Rubrique Recommandation Y a-t-il un ordre prĂ©cis pour brancher les cĂąbles du casque Ă  un ordinateur Branchez le cĂąble de 6 mĂštres au casque avant de le brancher Ă  l'ordinateur ou Ă  la source d'alimentation. AprĂšs la premiĂšre installation, laissez le cĂąble de 6 mĂštres branchĂ© au casque. Lorsque vous n'utilisez pas le casque, dĂ©branchez l'adaptateur secteur du cĂąble de 6 mĂštres. L'image affichĂ©e dans le casque est floue VĂ©rifiez que vous portez le casque correctement vos yeux doivent ĂȘtre alignĂ©s avec les objectifs. RĂ©glez la distance interpupillaire DI. Veuillez noter que le Reverb G2 utilise une DI matĂ©rielle. Pour la modifier, repĂ©rez l'ajustement de la DI au bas du casque. Conservez vos lunettes ou lentilles de correction. VĂ©rifiez que les objectifs du casque sont propres et nettoyez-les au besoin chiffon en microfibre, sans ajout de liquide. De par sa conception, le casque peut prĂ©senter un lĂ©ger dĂ©doublement au cours des premiĂšres minutes aprĂšs un dĂ©marrage Ă  froid de l'appareil. Ceci disparaĂźt une fois que les objectifs ont chauffĂ©. Erreur 7-14 "Un problĂšme est survenu" lors du branchement du casque Ă  l'ordinateur VĂ©rifiez que les pilotes les plus rĂ©cents sont installĂ©s Ă  la fois pour le casque et pour le contrĂŽleur USB. VĂ©rifiez que le pilote USB Microsoft est bien utilisĂ©. Vous devriez voir le mot "Microsoft' dans le nom du pĂ©riphĂ©rique "eXtensible Host Controller". Consultez les exemples ci-dessous Branchez le cĂąble sur un autre port USB de votre ordinateur. Essayez tous les ports USB Type-C et Type-A Utilisez l'adaptateur USB-C vers A pour pouvoir essayer tous les ports. Branchez le casque Ă  l'ordinateur Ă  l'aide d'un concentrateur USB. Remarque HP vous recommande d'utiliser uniquement les contrĂŽleurs USB intĂ©grĂ©s Ă  la carte mĂšre avec les appareils Reverb G2. Si vous ne pouvez pas brancher votre appareil aprĂšs avoir essayĂ© tous les ports disponibles, veuillez contacter l'assistance clientĂšle HP. Erreur 13-14 "Un problĂšme est survenu" lorsque l'ordinateur quitte la veille prolongĂ©e S4 Lorsque l'ordinateur sort de veille prolongĂ©e, il peut arriver que la carte vidĂ©o n'Ă©tablisse pas de connexion, c'est pourquoi dĂ©brancher l'USB Type-C de l'ordinateur et le rebrancher peut rĂ©soudre le problĂšme. Le joystick du contrĂŽleur de mouvement HP peut rester bloquĂ© d'un cĂŽtĂ© Corrigez ce problĂšme en appuyant sur le joystick jusqu'Ă  entendre un clic. Il pourra lors se dĂ©placer librement. L'application Mixed Reality Portal affiche "Impossible de produire une rĂ©alitĂ© augmentĂ©e avec ce casque", mais cela Ă©tait tout Ă  fait possible avec un autre casque Pour une expĂ©rience optimale, le HP Reverb G2 nĂ©cessite un ordinateur puissant, ce qui peut ĂȘtre Ă  l'origine du problĂšme rencontrĂ©. Pour en savoir plus, reportez-vous Ă  la configuration minimale requise pour l'ordinateur. L'Ă©cran de gauche semble Ă©tirĂ©, et celui de droite est dĂ©calĂ© et assombri Ce problĂšme peut survenir lorsque le casque n'utilise pas sa rĂ©solution native. De par la haute rĂ©solution des Ă©crans du visiocasque HP Reverb G2, tous les ordinateurs ne sont pas capables de supporter sa rĂ©solution native. Windows Update publiera bientĂŽt un correctif pour permettre un meilleur rendu du casque en dehors de la rĂ©solution native. Voici les causes qui peuvent expliquer pourquoi l'ordinateur ne supporte pas la rĂ©solution native Le port DisplayPort du systĂšme n'est peut-ĂȘtre pas compatible avec la norme ou ne prend peut-ĂȘtre pas en charge 4 voies. Si vous utilisez un adaptateur vidĂ©o, celui-ci n'est peut-ĂȘtre pas compatible avec la norme HBR3 ou ne prend peut-ĂȘtre pas en charge 4 voies. Les ordinateurs Ă©quipĂ©s de cartes graphiques hybrides peuvent limiter la bande passante pour le port DisplayPort. Remarque Les stations de travail mobiles HP ZBook Ă©quipĂ©es de cartes graphiques hybrides alimentent tous les pĂ©riphĂ©riques d'affichage externes, dont le casque, avec la carte graphique dĂ©diĂ©e. Tant que la configuration de la station ZBook remplit les conditions requises, l'aspect hybride du systĂšme ne nuit pas Ă  ses fonctionnalitĂ©s. Pourquoi les modĂšles de contrĂŽleur de mouvement HP ne s'affichent-ils pas correctement en jeu Bien que la plupart des jeux n'affichent pas les contrĂŽleurs ou n'utilisent pas les modĂšles installĂ©s par le pilote, certains d'entre eux utilisent leur propre version des modĂšles de contrĂŽleurs, soit pour les personnaliser, soit pour afficher une aide contextualisĂ©e pour les entrĂ©es disponibles. En gĂ©nĂ©ral, ceci ne perturbe pas les fonctionnalitĂ©s du jeu, mais peut entraĂźner une confusion ou des dĂ©fauts visuels. Ce problĂšme peut ĂȘtre rĂ©solu par une mise Ă  jour du jeu. Les jeux SteamVR ne semblent pas fonctionner correctement avec les contrĂŽleurs de mouvement HP Tandis que les dĂ©veloppeurs mettent Ă  jour les jeux pour amĂ©liorer la compatibilitĂ© avec les contrĂŽleurs de mouvement HP, HP fournit des commandes personnalisĂ©es des contrĂŽleurs pour la plupart des jeux populaires sur Steam. Avec "Windows Mixed Reality pour SteamVR" mis Ă  jour vers la version ces commandes seront automatiquement dĂ©tectĂ©es lors de l'exĂ©cution du jeu. Cependant, si le jeu ne semble pas rĂ©agir, vous pouvez rechercher les profils de commandes personnalisĂ©es dans le menu ParamĂštres de SteamVR. Pour cela, Ouvrez le menu SteamVR en appuyant sur le bouton de menu du contrĂŽleur de mouvement droit. SĂ©lectionnez l'icĂŽne ParamĂštres en bas Ă  droite du menu SteamVR. SĂ©lectionnez l'onglet ContrĂŽleurs. SĂ©lectionnez l'option GĂ©rer les commandes des contrĂŽleurs. Les commandes de contrĂŽleur actives peuvent ĂȘtre rĂ©glĂ©es sur "PersonnalisĂ©es", ce qui vous donne accĂšs aux commandes partagĂ©es par la communautĂ©. Si aucune commande de jeu personnalisĂ©e n'a Ă©tĂ© partagĂ©e pour ce jeu ou si vous n'ĂȘtes pas satisfait par celles qui le sont, vous pouvez crĂ©er des commandes de jeu personnalisĂ©es, et mĂȘme aider la communautĂ© en partageant ces commandes aprĂšs les avoir testĂ©es en jeu. Le casque ne sort pas de veille ou autres Ă©tats d'alimentation, ni aprĂšs avoir Ă©tĂ© branchĂ© Ă  chaud sur l'ordinateur Lorsque l'ordinateur sort de veille prolongĂ©e, il peut arriver que la carte vidĂ©o n'Ă©tablisse pas de connexion, c'est pourquoi dĂ©brancher l'USB Type-C de votre ordinateur et le rebrancher peut rĂ©soudre le problĂšme. Si le casque ne sort toujours pas de veille, redĂ©marrez le systĂšme. Si le problĂšme persiste, utilisez un autre port USB. Mes interlocuteurs m'indiquent que mon son est trĂšs fort ou qu'il se coupe lorsque j'utilise le microphone dans certaines applications La premiĂšre fois que le microphone HP Reverb G2 est reconnu par Windows, il est automatiquement rĂ©glĂ© sur un volume de 100 %. Ceci est un rĂ©glage par dĂ©faut provenant de Microsoft Windows. De par la grande qualitĂ© des microphones du Reverb G2, la sensibilitĂ© est bien supĂ©rieure Ă  celle anticipĂ©e par les paramĂštres de Windows 10. HP vous recommande de commencer par rĂ©gler le niveau d'entrĂ©e du microphone du Reverb G2 Ă  50 %. Le rĂ©glage optimal dĂ©pend de l'utilisateur pour les applications qui n'utilisent pas la fonction de gain automatique avec le microphone. Exemples d'applications qui disposent d'une option de gain automatique Skype, Zoom, Teams et Cisco WebEx. Toutes les applications de diffusion ou sociales en rĂ©alitĂ© virtuelle ne disposent pas de cette option. Erreur 1-4 "Un problĂšme est survenu" lors du branchement du casque Ă  l'ordinateur Ce problĂšme peut ĂȘtre rĂ©solu en dĂ©branchant et en rebranchant les cĂąbles du casque Ă  l'ordinateur en veillant Ă  ce qu'ils soient fermement insĂ©rĂ©s, voire en redĂ©marrant ce dernier. Si le problĂšme persiste, branchez le cĂąble vidĂ©o sur un autre port DP. L'application Mixed Reality Portal semble fonctionner correctement sur l'Ă©cran principal de l'ordinateur, mais ceux du casque ne s'allument pas Ce problĂšme peut ĂȘtre rĂ©solu en dĂ©branchant et en rebranchant les cĂąbles du casque Ă  l'ordinateur en veillant Ă  ce qu'ils soient fermement insĂ©rĂ©s, voire en redĂ©marrant ce dernier. Si le problĂšme persiste, vĂ©rifiez que les pilotes du systĂšme sont Ă  jour. Les performances du casque en plein Ă©cran ne semblent pas correctes 2160 x 2160 par Ɠil Ă  90 Hz et une profondeur des couleurs de 8 bits Ce problĂšme peut ĂȘtre rĂ©solu en dĂ©branchant et en rebranchant les cĂąbles du casque Ă  l'ordinateur en veillant Ă  ce qu'ils soient fermement insĂ©rĂ©s, voire en redĂ©marrant ce dernier. Si le problĂšme persiste, vĂ©rifiez que l'ordinateur est totalement Ă  jour et qu'il remplit les conditions minimales requises.
LePlayStation (PSVR) est le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle de Sony pour la PS4 (PlayStation 4). En effet, le PlayStation VR, prĂ©sentĂ© comme une extension de la PlayStation 4, est une solution accessible pour participer Ă  cette rĂ©volution technologique qu’est la
Demain, l’immersion totale Mis Ă  jour le 08/07/2016 Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard
 Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle se multiplient. La promesse ? Plonger l’utilisateur en immersion totale dans la scĂšne qu’il visionne. Le potentiel est gigantesque pour les jeux vidĂ©o, le cinĂ©ma veut aussi tenter l’aventure avec des films Ă  360°. Les modĂšles en vente ou attendus pour bientĂŽt reposent sur diffĂ©rents procĂ©dĂ©s, et les prix varient de 10 Ă  900 € minimum. Prise en main et dĂ©cryptage. RĂ©alitĂ© virtuelle bienvenue dans un autre monde Explorer les fonds marins, sauter en parachute, tirer sur des aliens ou bien visiter Venise, tout ça sans sortir de chez soi ? Avec la rĂ©alitĂ© virtuelle, c’est possible ! Cette technologie d’immersion numĂ©rique n’a d’autre limite que celle de l’imagination. Un simple casque sur la tĂȘte permet de plonger dans ces mondes virtuels Ă  360°, rĂ©alistes ou bien fantaisistes. Les jeux vidĂ©o sont en premiĂšre ligne, mais le potentiel va bien au-delĂ  Ă©ducation, recherche, mĂ©decine ou encore arts graphiques sont autant de secteurs auxquels la rĂ©alitĂ© virtuelle apportera une dimension nouvelle dans les annĂ©es Ă  venir. Un secteur en pleine Ă©bullition Aujourd’hui, les grands acteurs se mettent en place. Depuis 2014, Facebook est propriĂ©taire d’Oculus, le pionnier du casque VR Virtual Reality ». Google avait dĂ©gainĂ© rapidement en lançant son cardboard, un masque en carton agrĂ©mentĂ© de deux lentilles, en 2015. Lors de sa confĂ©rence annuelle Google I/O, le 18 mai 2016, le gĂ©ant du Web a confirmĂ© que la rĂ©alitĂ© virtuelle figurait parmi ses prioritĂ©s. Google lui consacre en effet une plateforme, baptisĂ©e Daydream », destinĂ©e Ă  dĂ©velopper la technologie sur smartphone. Plusieurs options dĂ©diĂ©es apparaĂźtront ainsi dans la prochaine version de son logiciel mobile Android version N ; cĂŽtĂ© matĂ©riel, un cahier des charges permettra aux fabricants d’optimiser la fabrication des casques. D’autres gĂ©ants, de diffĂ©rents horizons, s’intĂ©ressent de prĂšs Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. AprĂšs un premier modĂšle pour smartphones, le Gear VR, Samsung a investi dans un casque plus Ă©laborĂ©, le Fove, qui devrait sortir prochainement. Les studios Disney prĂ©voient de crĂ©er des films en VR grĂące Ă  la camĂ©ra Nokia Ozo, qui permet de filmer Ă  360°. ParallĂšlement Ă  ces projets de grande envergure, la rĂ©alitĂ© virtuelle intĂ©resse de nombreuses start-up, autour des jeux, des films ou encore du matĂ©riel. À Paris, par exemple, la petite sociĂ©tĂ© PickUp a ouvert une salle de cinĂ©ma Ă©phĂ©mĂšre en rĂ©alitĂ© virtuelle. InstallĂ© dans un fauteuil pivotant Ă  360° avec un casque Gear VR et des Ă©couteurs, le grand public a ainsi pu visionner plusieurs films au cours d’une sĂ©ance de 35 minutes environ. Des initiatives similaires avaient dĂ©jĂ  conquis le public Ă  Amsterdam et Ă  Berlin. DĂ©jĂ  une rĂ©alitĂ© accessible chez soi La rĂ©alitĂ© virtuelle est dĂ©jĂ  Ă  la portĂ©e de tous. Plusieurs types de casques VR sont disponibles dans le commerce, pour un budget compris entre 10 et 900 €. Cet Ă©cart important reflĂšte la complexitĂ© technologique, du Google cardboard en carton au HTC Vive bardĂ© de capteurs. Tous ces casques reposent sur le principe de la stĂ©rĂ©oscopie l’écran affiche cĂŽte Ă  cĂŽte deux images identiques, dĂ©calĂ©es de la distance qui sĂ©pare les deux yeux. Mais les procĂ©dĂ©s employĂ©s sont diffĂ©rents. Nous avons pu les expĂ©rimenter avec plusieurs modĂšles. Google Cardboard 10 € pour dĂ©couvrir la VR À gauche, le fabricant I Am Cardboard a remplacĂ© le carton et la forme rectangulaire du cardboard de Google par du plastique et un format hexagonal. Le cardboard a Ă©tĂ© inventĂ© par deux ingĂ©nieurs français, David Coz et Damien Henry. Cette visionneuse en carton agrĂ©mentĂ©e de deux lentilles Ă  0,70 € l’unitĂ© comporte une loge pour smartphone. De nombreux cardboards amĂ©liorĂ©s sont apparus sur le marchĂ©, tantĂŽt en plastique, tantĂŽt Ă©quipĂ©s d’un bandeau Ă©lastique. Ils sont disponibles dans certains points de vente boutiques Lick, Fnac ou sur Internet, et compatibles avec tous les smartphones Android, iOS, Windows Phone. Nous avons optĂ© pour un modĂšle en carton sans marque achetĂ© 9 € sur Amazon, testĂ© avec un iPhone 6S. Avec le cardboard, toute la technologie vient du smartphone son Ă©cran affiche les images, son processeur les anime, son accĂ©lĂ©romĂštre et son gyroscope dĂ©tectent les mouvements de l’utilisateur. C’est un casque passif ». Il en existe d’ailleurs d’autres, comme le Homido 70 €, vendu Ă  100 000 exemplaires dans le monde. Pour les contenus, il suffit de se servir dans l’App Store ou dans le Google PlayStore pour les smartphones Android. L’offre gratuite permet dĂ©jĂ  de s’amuser jeux de voiture, montagne russe, photos et vidĂ©os Ă  360°
, et les applications gagneront sans doute en qualitĂ©. Les dĂ©veloppeurs proposent dĂ©jĂ  quelques jeux payants entre 2 et 4 €, mais pas sĂ»r qu’il faille dĂ©penser trop dans tous les cas, il est difficile d’utiliser le cardboard plus de quelques minutes sans apparition de nausĂ©e ou de petits maux de tĂȘte. Le dispositif permet de dĂ©couvrir rapidement le concept de rĂ©alitĂ© virtuelle, mais pas plus. Notez que Youtube filiale de Google propose depuis peu un mode cardboard pour visionner n’importe quelle vidĂ©o. Samsung Gear VR un systĂšme autonome pour 100 € Pour jouer, mieux vaut connecter une manette Bluetooth, nettement plus pratique que le pavĂ© tactile du casque. Samsung s’est associĂ© Ă  Oculus pour proposer son propre casque, le Gear VR. Celui-ci n’est compatible qu’avec certains smartphones de la marque les Galaxy S7, S7 Edge, Note 5, S6 et S6 Edge. Le Gear VR est plus abouti que les simples cardboards. D’abord, il est nettement plus confortable une mousse adoucit le contact avec le visage, deux bandeaux Ă©lastiques latĂ©ral et supĂ©rieur le maintiennent bien en place ; le casque intĂšgre ses propres capteurs accĂ©lĂ©romĂštre, gyroscope, dĂ©tecteur de prĂ©sence pour plus de rĂ©activitĂ©. Une molette permet aussi de faire le point sur l’image. Pour profiter du son, il suffit de connecter son casque audio Ă  la prise jack du smartphone un connecteur droit est plus adaptĂ© qu’un connecteur coudĂ©, qui gĂȘne pour installer le cache de protection du smartphone. Les contenus sont Ă©galement plus convaincants que les simples applications des boutiques conçues pour les cardboards. Ces derniĂšres ne sont d’ailleurs pas directement compatibles avec le Gear VR il faut passer par une application tierce. Samsung et Oculus ont dĂ©veloppĂ© leur propre kiosque, dont les contenus sont variĂ©s et de meilleure qualitĂ© jeux, photos Ă  360°, films. Beaucoup sont payants entre 3 et 10 € pour la plupart, mais l’offre gratuite permet dĂ©jĂ  de se faire une bonne idĂ©e. Dommage que la boutique ne soit pas ordonnĂ©e par rubrique tous les types de contenus sont mĂ©langĂ©s ; pas de rubrique gratuite, pas de moteur de recherche, etc.. Sur le casque, un pavĂ© tactile permet de naviguer dans la boutique. C’est lui aussi qui sert Ă  jouer, mais mieux vaut connecter une vraie manette ce qui est possible avec un modĂšle Bluetooth. Le pavĂ© tactile manque en effet de rĂ©activitĂ© et ne tombe pas toujours bien sous les doigts. Nous avons tĂ©lĂ©chargĂ© plusieurs contenus gratuits et payants, des jeux, regardĂ© l’impressionnant film Sonar gratuit et dĂ©couvert la version Gear VR de Netflix l’application plonge le spectateur dans un salon douillet au milieu duquel trĂŽne un Ă©cran gĂ©ant. Le rĂ©sultat ? Une expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle franchement rĂ©ussie, qui justifie en tout cas la dĂ©pense de 100 € pour dĂ©couvrir ce nouvel univers. D’autant que le systĂšme est autonome, et ne requiert donc pas d’installation un peu lourde comme le HTC Vive. Au bout d’un certain temps toutefois, le poids devient inconfortable casque et smartphone pĂšsent 450 g. D’autres fabricants de smartphones ont lancĂ© leur propre casque, ou sont sur le point de le faire. LG avec le 360 VR voir ci-dessous, et Huawei prĂ©pare le Huawei VR qu’il cantonnera dans un premier temps Ă  son marchĂ© domestique, la Chine. LG 360 VR lĂ©ger, trop lĂ©ger le LG 360 VR Comme le Samsung Gear VR, le LG 360 VR fonctionne avec un smartphone. Il n’est d’ailleurs pour l’instant compatible qu’avec un seul modĂšle, le LG G5. Mais cette fois, le smartphone ne sert pas d’écran le casque de LG est pourvu de son propre systĂšme d’affichage, constituĂ© de deux Ă©crans de 1,88 pouce de diagonale et 960 x 720 pixels par Ɠil. Le smartphone est connectĂ© par un cĂąble USB et non glissĂ© dans le casque comme dans le systĂšme de Samsung. Principales consĂ©quences le LG 360 VR est plus cher 200 €, mais il est aussi fin et trĂšs lĂ©ger 118 grammes. Dommage qu’il soit inconfortable et manque cruellement d’isolation. Le format lunettes », au lieu du format masque de ski » du Gear VR ou du HTC Vive, laisse passer le jour, ce qui nuit fortement Ă  l’immersion dans la rĂ©alitĂ© virtuelle. Au final, l’expĂ©rience n’est pas franchement plus convaincante qu’avec un simple Google Cardboard. Il y a mĂȘme beaucoup moins de contenus disponibles. De plus, le dĂ©lai de latence occasionne rapidement des nausĂ©es et la faible rĂ©solution d’affichage laisse apparaĂźtre les pixels. HTC Vive la VR prend tout son sens La troisiĂšme grande famille de casques est de loin la plus stupĂ©fiante, du moins si l’on en juge par les quelques jours passĂ©s avec le HTC Vive. Mais pour en profiter, l’installation globale est beaucoup plus lourde... Et nettement plus chĂšre. Cette fois, le casque dispose de son propre affichage deux Ă©crans OLED de 1080 x 1200 pixels chacun sur le modĂšle de HTC et sur l’Oculus Rift, de ses propres capteurs et d’un systĂšme plus Ă©laborĂ© de dĂ©tection de mouvements. Le HTC Vive intĂšgre 32 capteurs en façade, qui permettent de situer l’utilisateur dans l’espace grĂące Ă  deux satellites laser fixĂ©s dans la piĂšce l’installation n’est donc pas mobile. Le casque est livrĂ© avec deux manettes, chacune bardĂ©e de 24 capteurs de mouvements, pour jouer ou bien saisir des objets. C’est une diffĂ©rence majeure avec les systĂšmes prĂ©cĂ©dents l’interaction est incomparable. Le casque et ses accessoires sont vendus 900 €, auxquels il faut ajouter un PC capable de gĂ©rer la lourdeur du systĂšme et des jeux Ă  360°. Comptez 1 000 € environ 1. Il est possible de configurer l’installation pour un petit espace, mais plus la piĂšce est grande, plus l’expĂ©rience est intĂ©ressante. Une fois le casque sur la tĂȘte, les murs sont symbolisĂ©s par un quadrillage bleu qui Ă©vite de se cogner. Nous n’avons rencontrĂ© aucun problĂšme pour tout installer. Notre espace de jeu ? Le studio de Que Choisir, utilisĂ© au quotidien pour le tournage de nos vidĂ©os, dans lequel nous avons libĂ©rĂ© une surface suffisante de 3,80 x 2,10 m. Pour les contenus, HTC a nouĂ© un partenariat avec la plateforme Steam, bien connue des joueurs, qui propose dĂ©jĂ  une vaste sĂ©lection de jeux, payants pour la plupart. Le titre The Lab est toutefois proposĂ© gratuitement pour donner un aperçu du champ des possibles. Et l’expĂ©rience est saisissante l’utilisateur peut se balader dans le systĂšme solaire, tirer Ă  l’arc sur les envahisseurs de son chĂąteau-fort, retrouver quelques scĂšnes du jeu culte Portal amis joueurs, vous y croiserez GLaDOS
 ou bien randonner dans le Vesper Peak Washington, États-Unis. La prise en main est assez naturelle, pas besoin d’ĂȘtre un gamer » pour trouver rapidement ses marques sur les manettes. Et quelle surprise de sentir la tension de la corde quand on tire une flĂšche ! L’expĂ©rience est bluffante. Le HTC Vive permet de saisir le potentiel de la rĂ©alitĂ© virtuelle, en matiĂšre de jeu vidĂ©o bien sĂ»r, mais aussi d’éducation nous avons scannĂ© un corps humain de l’intĂ©rieur !, d’aide au handicap tourisme virtuel, par exemple, ou de crĂ©ation graphique dessin en 3D. Mais pour l’instant, aucun jeu suffisamment abouti n’est encore capable de dĂ©cider la communautĂ© des joueurs Ă  investir. Les contenus sont indĂ©niablement amenĂ©s Ă  se dĂ©velopper. Mais parce qu’ils sont gourmands en ressources et lourds en dĂ©veloppement informatique, les titres les plus intĂ©ressants seront forcĂ©ment vendus Ă  des tarifs non nĂ©gligeables sans doute dans les 45 ou 60 € ; les fans de jeux vidĂ©o sont toutefois habituĂ©s Ă  ces niveaux de prix. L’offre gratuite est pour sa part assez dĂ©cevante. Certains contenus n’exploitent pas du tout la dimension 360° et se contentent d’un affichage simulant un large Ă©cran 16/9. L’aventure ne fait que commencer. Oculus Rift et Playstation VR Attendus pour bientĂŽt ! Le pionnier, Oculus Rift. L’Oculus Rift est pionnier en matiĂšre de casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. InitiĂ© en 2012, le projet a Ă©tĂ© brillamment financĂ© sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter et sa commercialisation a dĂ©butĂ© il y a quelques semaines 599 $, soir 534 € environ. Nous avions d’ailleurs prĂ©vu de l’intĂ©grer Ă  ce tour d’horizon, mais notre commande passĂ©e dĂ©but avril ! prend du retard
 Comme le HTC Vive, le casque intĂšgre deux Ă©crans OLED 1080 x 1200 pixels chacun, accompagnĂ© d’une manette Xbox One, et requiert un PC trĂšs puissant. La position dans l’espace est mesurĂ©e par un gyroscope et un accĂ©lĂ©romĂštre, un systĂšme complĂ©tĂ© par une camĂ©ra infrarouge. Le Playstation VR fonctionne exclusivement avec la console Playstation 4. Attendu de longue date par les joueurs, le Playstation VR de Sony est annoncĂ© pour octobre 2016 au prix de 400 €. Le casque fonctionne exclusivement avec la Playstation 4. La console sera d’ailleurs Ă©paulĂ©e par un boĂźtier externe intĂ©grant un processeur, pour offrir la puissance nĂ©cessaire au systĂšme. Technologiquement, ce modĂšle est comparable Ă  l’Oculus Rift et au HTC Vive. Il intĂšgre un Ă©cran OLED 960 x 1080 pixels par Ɠil, un accĂ©lĂ©romĂštre et un gyroscope. Cette fois, le systĂšme de dĂ©tection est complĂ©tĂ© par des LED de couleurs. Une camĂ©ra, vendue sĂ©parĂ©ment Playstation Camera, 60 €, les dĂ©tecte. Reste Ă  voir si le catalogue de jeux vidĂ©o proposĂ©s au lancement sera assez Ă©toffĂ© pour contenter les joueurs. ProblĂšmes de vue, maux de tĂȘte Les casques que nous avons essayĂ©s ne sont pas tous assez larges pour que l’utilisateur garde ses lunettes sur le nez, surtout si les montures sont larges difficile avec un cardboard en carton, envisageable selon les cas avec le Samsung Gear VR et le HTC Vive. Si votre vue est mauvaise, vous verrez sans doute une image un peu floue
 Par ailleurs, les modes de fonctionnement des casques ont une influence sur l’apparition Ă©ventuelle de nausĂ©e. Celle-ci rĂ©sulte principalement de la latence entre les images lorsque vous tournez la tĂȘte images saccadĂ©es. Or ce dĂ©lai de latence dĂ©pend de deux paramĂštres la qualitĂ© de l’écran et la puissance de calcul du systĂšme. Difficile d’utiliser une visionneuse en carton plus de quelques minutes, surtout avec un smartphone peu puissant la gĂȘne apparaĂźt rapidement. Le Samsung Gear VR est nettement plus confortable sur ce point. Quant aux systĂšmes Ă©laborĂ©s de rĂ©alitĂ© virtuelle HTC Vive, Oculus Rift, ils sont incomparables grĂące aux puissants PC, aux Ă©crans internes dont la frĂ©quence d’affichage est Ă©levĂ©e, et Ă  la dĂ©tection de mouvement Ă©voluĂ©e, les images sont apparues trĂšs fluides. Aucun des cobayes de l’UFC-Que Choisir ne s’est plaint d’avoir mal au cƓur. Tous ont mĂȘme trouvĂ© l’expĂ©rience Ă©poustouflante. 1 Configuration PC requise Windows 7 SP1 ou ultĂ©rieur Processeur graphique Ă©quivalent ou supĂ©rieur Ă  NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeonℱ R9 290 Processeur Ă©quivalent ou supĂ©rieur Ă  Intel i5-4590 / AMD FX 8350 RAM 4 Go minimum Sortie vidĂ©o HDMI ou DisplayPort ou ultĂ©rieure 1 port USB ou supĂ©rieur Avecla rĂ©alitĂ© virtuelle, nul besoin que l’acheteur parcourt des kilomĂštres ou s’organise pour faire garder les enfants afin de visiter un bien : il a accĂšs directement Ă  la maison ou Ă  l’appartement via le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, grĂące auquel il pourra se projeter comme s’il y Ă©tait rĂ©ellement.

Nous savons, grĂące Ă  des manipulations faites avec de l'imagerie cĂ©rĂ©brale, qu'avec la rĂ©alitĂ© virtuelle il est possible d'activer des zones trĂšs proches de celles qui sont activĂ©es lorsque l'on se comporte dans le monde rĂ©el. InceptionLa rĂ©alitĂ© virtuelle est un puissant instrument capable de modifier la perception que nous avons de la rĂ©alitĂ©. Des recherches menĂ©es par la psychologue canadienne Jayne Gackenback ont mis en Ă©vidence le fait que des personnes ayant jouĂ©es Ă  des jeux vidĂ©o Ă  l'aide d'un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ont eu l'impression de contrĂŽler leurs rĂȘves MestreDirecteur de recherche, Centre national de la recherche scientifique CNRS AffiliĂ© Ă  l'Institut des Sciences du Mouvement CNRS et UniversitĂ© Aix-Marseille Voir la bio »Comment la rĂ©alitĂ© virtuelle peut aider Ă  contrĂŽler ses rĂȘvesavec Daniel MestreAtlantico Les recherches de la psychologue canadienne Jayne Gackenback ont permis de montrer que les personnes s'Ă©tant servies d'un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle pour jouer Ă  des jeux vidĂ©o ont eu la sensation de pouvoir contrĂŽler leurs rĂȘves durant la nuit. Comment expliqueriez-vous cette sensation ? La rĂ©alitĂ© virtuelle permet-elle de contrĂŽler nos rĂȘves ?Daniel Mestre Les personnes qui auraient jouĂ© avec un casque se rappellent plus de leurs rĂȘves lucides, c'est-Ă -dire peu profonds, dans lesquels on a conscience de rĂȘver. J'explique cela par le fait qu'ĂȘtre immergĂ© dans un jeu en rĂ©alitĂ© virtuelle crĂ©e un rapport Ă  la rĂ©alitĂ© et Ă  la virtualitĂ© diffĂ©rent. Lors de ces sĂ©ances, la rĂ©alitĂ© n'est plus la seule rĂ©alitĂ©. La rĂ©alitĂ© virtuelle immersive avec le casque est trĂšs convaincante et devient en quelque sorte une rĂ©alitĂ© en soi car elle en possĂšde des caractĂ©ristiques. Cependant, l'extrapolation quant au contrĂŽle des rĂȘves me paraĂźt un peu aventureuse voire hypothĂ©tique. Plus concrĂštement, par quels mĂ©canismes la rĂ©alitĂ© virtuelle permettrait-elle de contrĂŽler nos rĂȘves ?Nous savons, grĂące Ă  des manipulations faites avec de l'imagerie cĂ©rĂ©brale, qu'avec la rĂ©alitĂ© virtuelle il est possible d'activer des zones trĂšs proches de celles qui sont activĂ©es lorsque l'on agit dans le monde rĂ©el. Des expĂ©riences d'attribution de corps virtuels sur des membres fantĂŽmes faisaient si bien illusion chez le sujet que nous avons constatĂ© des activitĂ©s cĂ©rĂ©brales trĂšs troublantes et trĂšs proches de ce qu'aurait activĂ© une rĂ©alitĂ© "vraie". La rĂ©alitĂ© virtuelle a des propriĂ©tĂ©s immersives et interactives tellement fortes que le sujet y plonge avec un degrĂ© d'immersion diffĂ©rent selon les peuvent ĂȘtre les potentiels impacts de la rĂ©alitĂ© virtuelle sur notre quotidien ?La rĂ©alitĂ© virtuelle permet des thĂ©rapies incroyables, malgrĂ© le fait que les patients et les sujets de tests savent parfaitement que cette expĂ©rience n'est pas "rĂ©elle". Au centre de rĂ©alitĂ© virtuelle, nous nous en servons pour traiter des phobies et des peurs irrationnelles, en mettant des individus qui y sont confrontĂ©s face Ă  leur propre travers la rĂ©alitĂ© virtuelle, augmentĂ©e, ou tous ces envahissements de notre rĂ©alitĂ© par des environnements virtuels ou les outils de tous les jours, nous sommes en train de basculer vers une relation au monde Lire AussiEt maintenant le porno en rĂ©alitĂ© virtuelle des produits "effrayants" de rĂ©alismeFreud avait raison essayer d'Ă©vincer des souvenirs de son esprit les fait resurgir dans les rĂȘvesMots-ClĂ©sThĂ©matiques

Le" Merge Cube " est un cube présentant un motif différent sur ses 6 faces sur lequel des applications dédiées peuvent superposer un modÚle numérique 3D (en réalité augmentée): Selon l'application utilisée, l'utilisateur va pouvoir, en mode réalité augmentée avec son smartphone, avec ou sans casque de réalité virtuelle
Dans le monde mĂ©dical, nous avions vu prĂ©cĂ©demment que la rĂ©alitĂ© virtuelle pouvait servir d’anti-douleur ou qu’elle pouvait aider Ă  combattre l’obĂ©sitĂ©. Cependant, une question demeure est-il possible d’aller plus loin et faire cohabiter la rĂ©alitĂ© virtuelle et la mĂ©decine au sein d’un mĂȘme univers ? Pour la startup alsacienne Hypno VR, c’est un grand oui. En effet, cette derniĂšre se prĂ©pare Ă  lancer un dispositif rĂ©volutionnaire d’anesthĂ©sie sous hypnose mĂ©dicale, le tout en rĂ©alitĂ© virtuelle ! Le projet Hypno VR est venu d’une idĂ©e du docteur Denis Graff, un anesthĂ©siste, de sa consƓur, ChloĂ© Chauvin, et d’un expert en nouvelles technologies, Nicolas Schaettel. AprĂšs deux ans de travail, ils ont dĂ©veloppĂ© un programme permettant de mettre un patient sous un Ă©tat d’hypnose, le temps d’une opĂ©ration chirurgicale. Comment marche Hypno VR ? Hypno VR va immerger le patient dans une ambiance sonore et visuelle. Il va entendre des textes hypnotiques et des musiques selon le principe de musicothĂ©rapie qui vont le mettre dans un Ă©tat d’hypnose. Ses sens seront stimulĂ©s, son attention va se focaliser sur le programme qui va le plonger dans un Ă©tat de conscience modifiĂ©. A noter que l’expĂ©rience est diffĂ©rente selon l’opĂ©ration mĂ©dicale rĂ©alisĂ©e et qu’Hypno VR sera compatible avec les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle Oculus Rift et Samsung Gear VR. Ce procĂ©dĂ© comporte de nombreux avantages. En effet, selon de nombreux professionnels de la santĂ©, l’hypnose mĂ©dicale aurait des bienfaits pour la santĂ©. De plus, elle est beaucoup moins coĂ»teuse que l’anesthĂ©sie mĂ©dicamenteuse, avec des Ă©conomies rĂ©alisĂ©es pouvant aller jusqu’à 1000 € ! Enfin, la mĂ©thode permettrait de gagner un temps considĂ©rable sur le temps d’opĂ©ration. En effet, selon le docteur Denis Graff, plusieurs anesthĂ©sies ont Ă©tĂ© Ă©vitĂ©es et l’on passe d’un acte de 4 h 30 Ă  une demi-heure ». La commercialisation de ce programme auprĂšs des professionnels et Ă©tablissements de santĂ© est prĂ©vue pour juin 2018. Pour profiter d’Hypno VR, il faudra s’abonner Ă  une bibliothĂšque de contenu, bibliothĂšque qui sera ensuite dĂ©veloppĂ©e au fur et Ă  mesure du temps pour couvrir un maximum de champs thĂ©rapeutiques. GrĂące Ă  ce procĂ©dĂ© inĂ©dit, nul doute que la rĂ©alitĂ© virtuelle va continuer de rĂ©volutionner la mĂ©decine.

VoilĂ Ă  quoi pourrait donc servir la rĂ©alitĂ© virtuelle : Ă  se consoler de ce que l’on n’a pas dans le monde rĂ©el (paris sous le soleil) Voir les commentaires

Initialement utilisĂ©e dans le monde du gaming, la rĂ©alitĂ© virtuelle s’est depuis invitĂ©e dans plusieurs autres domaines professionnels. Elle constitue aujourd’hui un puissant outil marketing. Des entreprises opĂ©rant dans des secteurs d’activitĂ© tels que la restauration ou encore l’industrie automobile y ont notamment fait recours. DĂ©couvrez 5 exemples d’utilisation rĂ©ussie de la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans la restauration rapide Parmi les utilisations de la rĂ©alitĂ© virtuelle VR qui sont une rĂ©ussite, il y a celles qui se remarquent dans la restauration rapide. L’une d’elles a Ă©tĂ© initiĂ©e en SuĂšde par McDonald’s. Cette rĂ©fĂ©rence mondiale du fast food y propose en effet une boĂźte Happy Meal assez inĂ©dite. Celle-ci a la particularitĂ© de pouvoir servir de casque VR Google Cardboard. Les enfants ont ainsi la possibilitĂ© de la replier pour essayer le jeu Slope Stars, une fois leur repas terminĂ©. À travers cette solution, McDonald’s initie et habitue les enfants Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle dĂšs le jeune Ăąge. Pour en savoir plus sur les usages professionnels de la VR dans la restauration, dĂ©couvrez sur Campustech les meilleures actualitĂ©s dĂ©diĂ©es Ă  ce produit technologique. La rĂ©alitĂ© virtuelle dans le secteur de l’industrie automobile Les entreprises prĂ©sentes dans le secteur de l’industrie automobile ont Ă©galement trouvĂ© un intĂ©rĂȘt Ă  utiliser la rĂ©alitĂ© virtuelle. La VR sert ici Ă  faire un essai de conduite ou test drive. Durant ce dernier, les utilisateurs ressentent tout autant les sensations Ă©prouvĂ©es au volant d’une vraie concept a Ă©tĂ© initiĂ© par le constructeur Volvo lors du lancement de son SUV XC90. Depuis lors, il est utilisĂ© par la quasi-totalitĂ© des constructeurs automobiles. Il leur permet de facilement convaincre les consommateurs quant Ă  la qualitĂ© de leurs produits. L’utilitĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans le secteur du tourisme Le tourisme est l’autre domaine dans lequel la rĂ©alitĂ© virtuelle a Ă©tĂ© utilisĂ©e avec succĂšs. L’innovation consiste Ă  offrir la possibilitĂ© aux utilisateurs de dĂ©couvrir diffĂ©rents endroits Ă  distance. Ils peuvent ainsi avoir un avant-goĂ»t des lieux Ă  visiter et des attractions Ă  dĂ©couvrir avant mĂȘme de se rendre sur les promoteurs des sites touristiques, la rĂ©alitĂ© virtuelle constitue donc un outil pratique pour mieux vendre leurs destinations. L’utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle pour la randonnĂ©e La randonnĂ©e est une activitĂ© qui requiert un Ă©quipement particulier. Selon le type de sorties, il peut ĂȘtre par exemple nĂ©cessaire d’acheter un modĂšle de chaussures ou un autre. GrĂące Ă  l’ingĂ©nierie high-tech et Ă  la VR, il est devenu possible aux professionnels de mettre en avant l’utilitĂ© de leurs produits. Cela est le cas de Merrell, un fabricant de chaussures de randonnĂ©e, qui s’est distinguĂ© en crĂ©ant une expĂ©rience en rĂ©alitĂ© virtuelle. GrĂące Ă  celle-ci, les utilisateurs peuvent admirer la beautĂ© d’une randonnĂ©e Ă  travers une chaĂźne montagneuse, sans risque de chute. Ce type d’initiative a incitĂ© bien des consommateurs Ă  acheter des bottes de randonnĂ©e de marque Merrell. L’usage de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans la mode La derniĂšre utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle rĂ©ussie qu’il convient de relever est celle qui est faite dans la mode. Depuis 2014, les organisateurs de la London Fashion Week proposent aux possesseurs d’Oculus Rift des dĂ©filĂ©s en VR. Il est ainsi possible de vivre des dĂ©filĂ©s de mode via une retransmission live Ă  360°. Cette alternative permet ainsi de faire face Ă  des Ă©ventuelles contraintes de travers ces utilisations de la rĂ©alitĂ© virtuelle, il est aisĂ© de comprendre que l’utilitĂ© de cet outil est multidimensionnelle. Elle va au-delĂ  du secteur du jeu vidĂ©o qui en a Ă©tĂ© le prĂ©curseur. DerniĂšre modification de l’article le 11 avril 2022Bertrand sur le web depuis 2015, je suis expert SEO, Ă©diteur de sites, webmarketer Ă  temps plein et crĂ©ateur d'une agence web Ă  Nice Boommerce. DĂ©couvrez mes articles qui allient conseils et expĂ©riences professionnelles sur les diffĂ©rentes thĂ©matiques du blog !
ChristopheChartier, président et fondateur d'Immersion, l'un des grands intégrateurs français de systÚmes de réalité virtuelle, pose la question et relativise l'usage des casques de

Sommaire1 Test du Casque de rĂ©alitĂ© virtuelle Autonome PVR L’ Design et FonctionnalitĂ©s Pourquoi le casque PVR Iris est le meilleur casque pour la rĂ©alitĂ© virtuelle pour Adules ? Mon avis sur le Casque de rĂ©alitĂ© virtuelle PVR Iris Produit non disponible GrĂące Ă  cecasque, vous profiterez d’une nouvelle expĂ©rience de visionnage pour vos films et clips en 2 ou 3D. Essayer le PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© Virtuelle c’est l’adoptĂ©. C’est un casque VR livrĂ© directement avec plusieurs applications comme Youtube ou Netflix mais aussi PVR ou PornHub oui, oui! 😉 et une carte micro SD et dont la qualitĂ© d’image est optimale. Le confort, la simplicitĂ© d’utilisation ainsi que la praticitĂ© sont au rendez-vous. C’est un casque sans fil qui profite d’une autonomie optimale. L’installation Avant de profiter de la performance du PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© Virtuelle, il vous faut cependant rĂ©aliser quelques Ă©tapes d’installation. Voici donc ce que vous devriez faire TĂ©lĂ©charger le logiciel VR gratuitement en ligne Patienter que le programme s’installe sur votre ordinateur. L’installation se fera automatiquement. Brancher votre casque sur votre ordinateur AccĂ©der aux paramĂštres de votre casque Personnaliser votre expĂ©rience en fonction de vos besoins la performance des capteurs externe, la qualitĂ© d’image, etc. N’éteignez pas votre rĂ©seau internet pendant toute la durĂ©e de la dĂ©marche. Il vous faudra crĂ©er un compte en ligne pour accĂ©der aux paramĂštres du casque et pouvoir synchroniser votre appareil. Voir le Meilleur Prix ! A la portĂ©e de tous les amateurs, l’installation de PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© Virtuelle se fait en quelques minutes. Toute est question d’habitude. Design et Ergonomie D’une couleur grise et blanche, le PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© Virtuelle est simple et design. Il embarque un coussin en mousse de 300 g qui se posera contre votre visage, ce qui vous garantira un confort d’utilisation optimal. Avec ses fonctionnalitĂ©s simples, ce casque sans fil peut fonctionner sans Smartphone et sans PC. Il vous suffit d’activer le rĂ©seau WiFi et d’accĂ©der Ă  des vidĂ©os en ligne. Comme je l’ai dĂ©jĂ  indiquĂ© un peu plus haut, ce casque embarque d’ores et dĂ©jĂ  diffĂ©rentes applications comme YouTube et bien d’autres qui vous permettent de simplement vous dĂ©tendre en visionnant vos vidĂ©os favoris. Il embarque un Ă©cran de 2560*1440*3 pixels et une capacitĂ© de stockage de 256 Go avec possibilitĂ© d’extension avec une carte SD. C’est un appareil ergonomique et pratique qui vous permet de visionner vos vidĂ©os n’importe oĂč et Ă  n’importe quel moment. FonctionnalitĂ©s principales La principale fonctionnalitĂ© de PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© Virtuelle est de vous permettre de visionner vos vidĂ©os en haute dĂ©finition et sur un Ă©cran gĂ©ant. Mais l’appareil permet Ă©galement de stocker, voire de partager vos vidĂ©os. Il peut utiliser le rĂ©seau internet local pour ĂȘtre synchronisĂ© avec votre ordinateur, tout en vous permettant de profiter des vidĂ©os que vous avez stockĂ©es dans votre mĂ©moire vive. Plus besoin de copier ou de dĂ©placer vos fichiers. De quoi vous faire gagner du temps. IRIS dispose de son propre navigateur et connexion WiFi. Non seulement cela vous donne accĂšs Ă  des vidĂ©os en streaming, mais vous pourriez aussi tĂ©lĂ©charger vos vidĂ©os directement sur le casque pour en profiter plus tard. Le navigateur vous ouvre les portes Ă  n’importe quel site de streaming et de tĂ©lĂ©chargement. Vous pouvez mĂȘme vous en servir pour optimiser le nombre d’applications que vous avez sur votre casque. Voir le Meilleur Prix ! Performances Le PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© Virtuelle propose une capacitĂ© de dĂ©codage de 6K 60 Mbps. La qualitĂ© de l’image sera donc optimale. Il en sera de mĂȘme pour la qualitĂ© audio. Le casque peut prendre en charge diffĂ©rents formats JPEG, PNG, 3D ou 2D, AVI, MOV, MKV, WMV, ou MP4, etc. Test et Avis sur la PVR Iris Casque de rĂ©alitĂ© virtuelle Autonome Pour optimiser votre expĂ©rience, vous devez configurer votre appareil de diffĂ©rentes maniĂšres Configurer les capteurs externes et le roomscale pour une expĂ©rience immersive optimale Changer l’organisation de votre Ă©cran pour une meilleure organisation et afin de retrouver simplement vos vidĂ©os Changer la qualitĂ© de l’image et la mise Ă  jour de l’application avant de vous lancer dans un jeu en ligne Changer le contraste et la luminositĂ© en fonction de vos envies et de vos besoins, mais aussi du genre de film que vous allez visionner Pourquoi le casque PVR Iris est le meilleur casque pour la rĂ©alitĂ© virtuelle pour Adules ? Connecter votre casque avec des accessoires de jeu afin de profiter d’une expĂ©rience unique pendant le visionnage des films pour adultes ! Le PVR Iris casque de rĂ©alitĂ© virtuelle autonome est le premier casque de rĂ©alitĂ© virtuelle destinĂ© spĂ©cifiquement aux adultes. Il ouvre les portes aux sites pour adultes payants, et ce, mĂȘme aux personnes qui ont parfois du mal avec les nouvelles technologies. En outre, il est plus intimiste. Ce qui vous permet d’assouvir en toute discrĂ©tion vos fantasmes. Il possĂšde quelques particularitĂ©s qui le diffĂšrent des autres casques VR classiques disponibles sur le marchĂ©. Notamment, c’est LE casque qui vous permet de synchroniser parfaitement vos gestes avec ceux des acteurs. Les sextoys feront l’affaire. En outre, avec un Ă©cran sur 360 ° les traits des actrices sont plus prĂ©cis. Les images sont claires. Vous n’avez pas de problĂšmes de reflet grĂące Ă  l’absence d’un porte-Ă©cran. Ce qui vient optimiser votre expĂ©rience. CĂŽtĂ© plus Des scĂšnes plus vivantes Une synchronisation parfaite avec les sextoys Une personnalisation des paramĂštres de visionnage Une intimitĂ© maximum pendant le visionnage des films Une qualitĂ© d’image 6 K Un visionnage sur 360 ° CĂŽtĂ© moins Autonomie de 3 heures Un visionnage en solitaire Mon avis sur le Casque de rĂ©alitĂ© virtuelle PVR Iris Vous profiterez d’une nouvelle expĂ©rience de visionnage et profiterez davantage des scĂšnes chaudes avec le PVR Iris casque de rĂ©alitĂ© virtuelle autonome version adulte. C’est un casque aux multiples fonctionnalitĂ©s qui s’utilise avec ou sans sextoys et qui vous propose une rĂ©solution en 6 K de vos vidĂ©os en lignes ou ceux stockĂ©s dans votre ordinateur. Pratique, confortable et autonome, c’est l’alliĂ© idĂ©al pour assouvir certains fantasmes. Bref, de la top qualitĂ© poru profiter Voir le Meilleur Prix ! Vous aimerez aussi ... A propos de moi ! Renaud Salut ! Je m’appelle Renaud. PassionnĂ© de technologie, ce blog est venu de l’idĂ©e simple de partager mes expĂ©riences autour de la rĂ©alitĂ© virtuelle et des accĂšs que j’ai pour tester toutes sortes d’appareils. Bonne lecture! -

LarĂ©alitĂ© virtuelle est un monde en 3D basĂ© sur des vidĂ©os 360°. Pour se lancer dans ce domaine, il faut alors savoir comment crĂ©er des vidĂ©os 360°. Une façon simple est de se servir d’une camĂ©ra 360°. Cependant, cette mĂ©thode ne permet pas de rajouter des interactions Ă  votre contenu de rĂ©alitĂ© virtuelle. Il faudra pour ce La rĂ©alitĂ© virtuelle ouvre des perspectives nouvelles. Les chercheurs exploitent cet outil digital pour rendre leur travail de recherche plus efficace de jour en jour. Certaines phases de conception d’une installation peuvent ĂȘtre critiques. Comment vĂ©rifier les interactions entre plusieurs Ă©lĂ©ments d’un Ă©quipement qui n’existe pas ? Comment vĂ©rifier son intĂ©gration dans un environnement existant ? Comment les opĂ©rateurs interagiront avec cet Ă©quipement ? La rĂ©alitĂ© virtuelle est d’une grande aide pour rĂ©pondre Ă  ces questions. Elle permet d’observer Ă  taille rĂ©elle et d’interagir avec un modĂšle 3D au rĂ©alisme Ă©tonnant. Deux systĂšmes complĂ©mentaires de visualisation 3D ont Ă©tĂ© acquis au centre de recherche Process Ă  MaiziĂšres. Un vidĂ©oprojecteur 3D projette le modĂšle sur un mur qui facilite l’échange Ă  plusieurs autour de l’écran. Un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle permet quant Ă  lui une immersion totale de l’utilisateur dans l’environnement. Cette expĂ©rience virtuelle permet de se dĂ©placer naturellement pour visualiser en 3D des aspects difficiles Ă  observer s’ils sont projetĂ©s sur un plan. Elle permet d’anticiper d’éventuelles erreurs dans les phases de conception. L’objectif est d’une part de faire bon du premier coup et Ă©viter des coĂ»ts et des dĂ©lais non prĂ©vus. La rĂ©alitĂ© virtuelle permet d’autre part de travailler en collaboration avec diffĂ©rents mĂ©tiers santĂ©, sĂ©curitĂ©, ingĂ©nieurs, techniciens, atelier de montage, opĂ©rateurs, et de converger vers une solution validĂ©e par tous autour de la maquette virtuelle. Nous l’avons rĂ©cemment testĂ©e pour la conception d’un pilote de rĂ©cupĂ©ration d’énergie issue des brames chaudes aprĂšs coulĂ©e continue. La simulation numĂ©rique en mĂ©canique des fluides, des particules et du solide bĂ©nĂ©ficie aussi de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Celle-ci rend possible l’interaction directe avec les donnĂ©es sans idĂ©es prĂ©conçues. Les utilisateurs observent naturellement l’écoulement, comme il est calculĂ© ; ils peuvent se dĂ©placer dans cet Ă©coulement et visualiser des aspects difficiles Ă  observer quand il est projetĂ© sur un plan. Les perspectives de la rĂ©alitĂ© virtuelle sont nombreuses. Elles le sont dans la formation, les manuels d’utilisation, les Ă©changes instantanĂ©s Ă  distance sur un mĂȘme modĂšle virtuel entre laboratoires R&D du groupe, avec les usines. ZuIuLl.
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